배구 경기를 볼 때 각 플레이 과정에서 초기의 큰 유사성은 그들의 행동과 등장 순서에서 두드러집니다.
- 모든 플레이는 서브로 시작됩니다. 서비스가 다른 필드로 넘어갈 경우 상대팀은 마지막으로 취한 행동을 최상의 조건에서 수행하여 볼이 그라운드로 보내질 수 있도록 하는 것을 목적으로 하는 일련의 행동을 통해 리턴을 시도한다. 반대 필드. 또한, 해당 팀은 상대 팀이 볼을 차단할 가능성에 대비해야 합니다.
- 상대팀은 XNUMX차 방어선(블로킹)을 통해 공을 코트로 보내는 것에 대응할 준비를 하고 나머지 선수는 XNUMX차 및 XNUMX차 방어선을 형성합니다.
- 거기에서 한 팀 또는 다른 팀의 볼 컨트롤 가능성과 관련하여 두 가지 상황이 발생할 수 있습니다. 그러나 두 팀 중 하나가 공을 상대 코트로 되돌려 보내려고 할 때 플레이를 계속할 수 있는 새로운 가능성이 많이 나타납니다. 이 프로세스는 중단 없이 계속되고 플레이가 종료되지 않는 경우 연속적인 결과를 가질 수 있습니다.
많은 저자들이 배구 플레이의 발전을 이해하는 다양한 방법을 제안하고 개발했습니다(Arie Selinger, 1986; IG Herrera, 1988; D. Beal, 1990; Max Meier, 1994; Moutinho, 1994; DP Coelho, 2000 ...). , 그러나 가능한 모든 게임 시퀀스가 그들이 제안하는 순서도에 있는 것은 아닙니다.
다음은 가장 중요한 저자들이 제시한 게임 구조화에 대한 연구를 요약한 것입니다.
팀의 관점에서 |
저자 |
결심 |
계속 |
프레이저 1988 |
풍선이 있거나 없는 SF 및 SC에 따르면. 연극의 더블 시작. 전환 | 게임의 순간과 단계의 순서: 순환적이고 목가적입니다. | |
D. 빌 1990 |
공이 있거나 없는 경우. 연극의 한 번의 시작. 전환 | 게임의 순환 및 순차 모델. | |
바딘 1993 |
SF와 SC에 따르면 두 팀 모두. 직접 및 간접 반대. 전환 | 게임 논리 체계: 지속적이고 영구적입니다. | |
무티뉴 1994 |
SF와 SCCon에 따르면 공이 없습니다. 연극의 더블 시작. 전환. 지원 = 공격으로부터 보호. | 순간의 게임 순서: 순환적이고 목가적입니다. | |
M. 마이어 1994 |
SF 및 SC 전환 무시. 기능 및 위치 전문화에 따른 플레이어의 상황. | 게임 동작의 동적 연대기. 한 팀의 마지막 행동과 다른 팀의 행동(1, 2, 3, 4). |
내가 이전에 언급했듯이 게임 요소가 없기 때문에 이러한 연구 중 어느 것도 절대적인 진실이 아닙니다. 현실에 가장 가까운 것은 그 중 몇 가지의 조합일 것입니다.
게임 모델은 놀이의 가능성에 대한 비전을 제공하여 우리를 이해에 더 가깝게 만듭니다. 그들에서 다음을 볼 수 있습니다.
- 팀이 수행하는 시퀀스는 리셉션, 수비 또는 지원에서 시작하더라도 공격 시퀀스로 이해됩니다. 또한 공격의 일부인 행동과 반격의 일부인 행동 사이에는 차이가 없습니다.
- 설명된 모델은 공격 또는 반격의 지원에서 발생하는 행동의 연속을 명시적으로 반영하지 않습니다.
- 서브는 자체 엔티티로 간주되지 않으며 나머지 게임 시퀀스와 구별됩니다.
- 게임의 무중단 연속은 공격에서 수비에서 팀의 대안적 연속을 원칙으로 이루어지므로 현실에 부합하지 않는다.
마지막으로 CA Moutinho(1994)가 개발한 모델을 내 관점에서 가장 훌륭하고 완전한 모델 중 하나로 보여줍니다. 특정 순간부터 구성될 수 있는 일반 게임의 외부 구조가 추가되기 때문입니다. 순환적이고 반복적이다.
이력서
이 기사에서는 관심 있는 모든 사람들이 이 스포츠 전문 분야를 쉽게 이해하고 즐길 수 있도록 배구에서 게임의 여러 단계가 시작되는 과정과 이러한 단계가 발생하는 순서에 대해 배웠습니다. 그녀에서.
서지
- 매사추세츠주 몽주 무뇨즈 배구의 기본 전술 콤플렉스(KB)와 특정 콤플렉스(KE). (2003)
- Monge Muñoz, MA & Aragundi Castro, C. 배구와 그 교훈. (XNUMX 년)